La mayoría de los maestros y padres quieren más para aumentar la participación de los estudiantes en el aula.

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  La mayoría de los maestros y padres quieren más para aumentar la participación de los estudiantes en el aula.



La mayoría de los maestros y padres quieren más para aumentar la participación de los estudiantes en el aula.
Los juegos de azar en el aula se han visto como una buena forma de aumentar el compromiso: pixabay


Una encuesta reciente de 1,000 padres con niños en edad escolar encontró que el 52% cree que hay escasez de proyectos prácticos en el aula que fomenten la colaboración y la interacción.



Quizás es por eso que tres de cada cuatro padres también observaron que sus hijos perdían el interés en la escuela una vez que llegaban a la escuela intermedia (6º a 8º grado) a pesar de que estaban entusiasmados por aprender mientras estaban en la escuela primaria.



Realizado por OnePoll en nombre de LEGO Educaciónla encuesta encontró que el aprendizaje práctico ocupa el primer lugar en la mente de los padres.



Además, la encuesta encuestó a 1,000 maestros para averiguar cómo están alimentando el entusiasmo de los estudiantes.



El 91 % de los profesores dicen que ya llevan el aprendizaje práctico al aula.



Independientemente del grado de enseñanza, el 87 % notó una mejora en la participación de los estudiantes al incorporar juegos enfocados, como actividades prácticas.



Una forma de hacer que los temas sean más prácticos es a través de la “gamificación” o incorporando elementos de estilo de juego en actividades que no son juegos. Según el 74 % de los profesores, la forma más importante de jugar en el aula es hacer que el aprendizaje sea divertido. La mitad dice que puede hacer esto agregando indicadores de progreso como puntos o insignias o a través de la competencia.



Asimismo, a más de la mitad de los padres les gustó la idea de introducir indicadores de progreso y progresiones de nivel con dificultad creciente como elementos del estilo de juego que les gustaría que los profesores incorporaran más. Peliculas completas en youtube en castellano, gratis, recientes y legales Peliculas completas en youtube



Sin embargo, las principales habilidades que los padres esperan que sus hijos desarrollen en la escuela son aprender a trabajar con poco tiempo y plazos (59%) y habilidades socioemocionales como la colaboración, la resiliencia, la empatía y la regulación emocional (57%).



“Nunca ha habido un mejor momento para repensar el aprendizaje para hacerlo más alegre, donde las clases están llenas de estudiantes comprometidos, momentos ‘ajá’ y oportunidades para desarrollar resiliencia y habilidades para la vida”, dijo la Dra. Jenny Nash, Directora de Education Impact, Estados Unidos para LEGO Education.



“Esta encuesta muestra que los maestros y los padres quieren esto para sus hijos, y es con el aprendizaje práctico que podemos crear estas experiencias de aprendizaje motivadoras, memorables y significativas para nuestros estudiantes”.



Aumentar la confianza y la curiosidad de los estudiantes en el aula puede ser clave. Los maestros encontraron que las formas más efectivas de hacerlo son con proyectos prácticos (70 %) y haciendo que los estudiantes trabajen junto con otros (70 %), junto con la oportunidad de cometer errores sin juzgar (63 %). La libertad para cometer errores fue la primera opción entre los profesores de secundaria (68%).



Ocho de cada 10 docentes (82%) también cree que los proyectos grupales deben introducirse mucho antes en la vida de los estudiantes.



“Casi ocho de cada 10 maestros dijeron que estos conceptos ayudan a mejorar la colaboración, el pensamiento crítico y la creatividad, y siete de cada 10 creen que mejorarán la confianza de los estudiantes”, agregó el Dr. Nash.



COSAS CLAVE QUE LOS PADRES QUIEREN QUE LOS HIJOS APRENDAN



Trabajando dentro de los plazos – 59%

Habilidades socioemocionales – 57%

Solución de problemas – 46%

Narración / creatividad – 42%

Codificación y programación – 28%



LAS MEJORES MANERAS EN QUE LOS PROFESORES QUIEREN JUGAR APRENDIENDO



Diversión – 74%

Competencia – 49%

Indicadores de progreso (por ejemplo, puntos, insignias, etc.) – 49%

Tareas/proyectos con dificultad creciente – 48%

Ficción/cuento – 31%

Presión de tiempo – 19%

Cobro / comercio – 16%



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